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zoom RSS 絵画論その17 立体論X-濃淡で立体を見る-

<<   作成日時 : 2012/05/31 22:56   >>

なるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 13 / トラックバック 2 / コメント 2

前回、今回で立体理論は終わりとアナウンスしましたが、間違いでした。
まだまだ説明したいことがあります。
あと何回続くかわからない状況です。



▼今回の話について

立体的な絵を描くのはとても難しいことです。その理由は、描くこと自体もそうですが、被写体を観察することが難しいからです。立体的なものを立体的にとらえるのは非常に難しいことです。何を見ればよいのか、そんな話をします。

色相にとらわれない絵


色の話から始めます。しかし、ここの説明は軽く読んでください。なぜならこの次に「色はどうでもいい」と続くからです。

▼色について
色について説明を簡単にします。詳しいことはいずれ「色の話」としてお話します。

この世界は様々な色であふれています。絵を描くとき、どんな色をどんな風に塗ればいいのか、様々な疑問を抱くと思います。世の中にある色を漠然と眺めるだけでは、使いこなすのは難しいでしょう。そこで、色にはいくつかの性質があるということを知っておくと、考え方が整理できます。

色が持つ3つの性質(とらえ方?)について
大体を知ってほしいだけなので、説明は正確ではありません。
@色相
赤とか青とかいわゆる普通の「色」の違いを「色相」といいます。皆さんにとって一番なじみのある区分です。
色相

例えば、学校で使う絵の具は18色ぐらいだと思います。すると18の「色」があると思ってしまいます。この場合の色の見方が色相です。

A明度
同じ色の中でも明るい色もあれば暗い色もあります。逆に、違う色でも同じくらいの明るさがあります。
明度

このように、個々の色合いに関係しない、共通した明るさの区分を「明度」といいます。(今回の絵画論ではこの話が中心になります。)

B彩度
同じ色でも鮮やかさや濁りがあります。これを「彩度」といいます。(これはAの明度と似ていますが別のものです。)例えば、ゼリーのような透明感のある赤と、イチゴミルクのような白く濁った赤の違いがあります。それが彩度です。
明度

(↑これらは同じ明度です。)

これ以上は、気になる方だけ調べて下さい。
参考になりそうなページ:
「もみあげ牧場」というホームページの模型講座から
→「明度と彩度
DICカラーデザイン株式会社のホームページから
→「色の三属性と色立体


さて、絵を習い始めの方が色を使うとき、ほとんど@の色相という見方で描いています。AやBのような、様々な色の使い方に全く気が付いていないのです。その結果いろいろと苦労するようです。


▼立体的な形状を描くために
結論から言いましょう。立体的なものを描くために重視すべきことは、Aの「明度」のみです。

なぜそんなことが言えるのでしょうか。立体的なものの形は、光の当たり具合によって認識されます。その「光の当たり具合」が明度となるからです。

明度とは光の「明るさ」のことです。この「明るさ」は絵においては「濃淡」で表されます。普通、明るい部分に淡い色、暗い部分に濃い色を置きます。(話は逸れますが、私は「(キャンバスに)色を塗る」より「色を置く」という表現のほうがしっくりくるので、今後もそうします。)すると立体的なものの形状は、キャンバスでは色の濃い淡いで表現されることになります。

つまり立体を把握するために、濃淡、明度、を見ることが重要なのです。(以降、「明度」と「濃淡」の2つの言葉をあまり区別しないで使っていきます。)

▼濃淡で見る
説明を詰め過ぎてよくわからなかったと思います。「濃淡を見る」とはどういうことなのか、説明していきましょう。

例えば、適当に周りを見渡してみてください。どこかから光が差しているはずです。その光によって明るい場所やカゲっていて暗い場所があるでしょう。また、同じ場所でもさらに明るい場所や暗い場所、まぶしく光っている所や真っ暗でよく見えない所、どちらともいえない所もあるでしょう。これらの明るさの情報が濃淡です。

このように、「景色の各部分がどれくらい明るいか」に注意を向けます。つまり、光りの当たっている量を見るということです。まずはこういう発想で景色を見ることが大切です。


▼色相はいらない
濃淡を見るときは、「色」は関係なくなるということを説明します。ここでの「色」は色相のことです。立体を表現するだけなら、色相は必要ありません。丁寧に言うと「立体的な形状を描くだけならば何色を使っても同じように出来る」ということです。

どういうことかというと、例えばデッサンは白い紙に黒色の鉛筆だけで立体的な形状の絵を描いています。この鉛筆を赤色や青色に変えて描いても、同じ形状の絵を同じように描けます。(芯の材質の違いによる苦労はありそうだけど。)

モノクロの人物像
人物像をモノクロに加工した絵

この絵の人の顔には、現実には様々な色があります。しかし白から黒の濃淡だけでも表現出来ています。実際、この画像で顔の凹凸の形状がどうなっているかはっきりわかると思います。(むしろ色が付いている時よりはっきりしているかも?)

暗いところに濃い色、明るいところに淡い色、実際に出来るかどうかはともかく、これは当たり前に感じるかもしれません。しかし逆に、明るい場所には、明るい色であれば赤でも青でもどの色を選んでもよいのです。つまり色相として、何の色を使うかは自由です。紫でもピンクでも、明度が同じならば何を塗っても同じ形状を再現できます。

実際にパソコンで絵の色相を変えました。どの色相でも顔の形が変わっていないでしょう。

色相を変えても同じ絵


冒頭で「色はどうでもよい」と言った意味がわかると思います。差が出るのであれば白〜青でも白〜赤でも同ことです。

同じバランスで同じ印象



当然、色が持つ「印象」や「効果」は、選んだ色相によって様々な結果を生みます。また、目に映る光景を忠実に再現したいのならば、色相にもこだわらなければなりません。しかしこれは飽くまでも「立体的な形状のみを再現する」ための方法です。


▼立方体の絵を明度の数字で表したら
明度は数字で表すことが出来ます。そこで、立方体の絵を使って、明るさを10段階で表してみました。ただし、私が経験で描いた後に、大雑把に数字をつけただけです。全く正確な値(比)ではありません。大体こういった感じで、明度という尺度が存在することを言いたいだけです。

画像


本当はもっと細かく明るさを調整しながら描いています。



▼面の3グループ化
さて、ここまでの流れだと「色相に惑わされてはいけない。白黒写真のように明るさだけを見よ。」と要求しているようですが、これは初心者にはとても無理です。景色を見て個々の明度をいっぺんに判断するのは、難しいことです。

実はもっと簡単に見る方法があります。

立体は面で構成されていると以前話したのを覚えているでしょうか。目に映る光景全てが、面で覆われていると思ってください。話はそこから始まります。

続いて光の存在を意識します。大げさな言い方になってしまいましたが、単に太陽や電灯のことを気にするだけです。大抵、光は一方向から直線的に当たっています。実はこの「光」が無いと立体画になりません。大事な存在です。

光を当てる


各面に光が当たりました。すると、それらの面を、3グループに分けることが出来ます。それは、「光が直接あたっている面、ほとんど当たっていない面、その間くらいの面」といった分け方です。どれくらい光が当たっているかで区別するのです。この見方が立体の神髄です。簡単に、「明るい面、暗い面、中間の面」とも言えます。

実例を挙げます。立方体を見てみましょう。
立方体のデッサン

「光が直接あたっている面、ほとんど当たっていない面、その中間の面」というのはこういうことです。↓

光りが当たってる面 暗い面 中間の面


この図ではもともと3面しか見えなかったので分類は簡単でした。他の立体の面もこのように分けられることを意識すれば、明度の区別がつけられます。

実際には面ごとにどのグループかを考えるのは大変です。数が多いからです。それよりも「あるグループに入るのはどのあたり(の面)か」といった風に見たほうがいいでしょう。「ここからこの辺り一帯が明るい部分」「この辺りは暗い部分だな」「よくわからないからこの辺は中間」といった要領で見ていきます。

人物像3色

人物画を明るい(=白)、暗い(=黒)、中間(=灰色)の3色に編集しました。たった3色に減らしたことで、明るい部分、暗い部分がどこにあるのかよく分かると思います。

実際の風景に対して、このような見方が出来れば最高です。しかしこれも簡単とは言えません。でも大丈夫です。直接自分の目で明度の区別がつかなくても、何とかなります。光が差す方向やものの配置を考えて、どのあたりが光ってどのあたりがカゲなのか考えればいいのです。ざっくりと3グループに分ければいいのですから。しかもよくわからなければ「中間」に入れてしまって構いません。大まかな3択問題だと思っていいでしょう。

理想は景色を直接観察して、明るさを判断することですが、誰にでもできることではありません。計算(というより状況からの判断)で明度を判断出来てしまうということです。

ためしに辺りの光景を眺め、各グループに入るのはどの辺りなのか、試しに見てください。意外にわかるものです。こういう分類をすると、大雑把だけど正確に面の濃淡の関係が分かります。これがものを立体的に見るコツとなります。


▼シンプルに描く方法:3面+2点
立体的なものの表面を3グループに分けて見る方法を示しました。逆に、キャンパスに「この3グループ+α」を描き込めば、立体的なものを表現できてしまいます。それが私が考えた「最も簡単な、立体的なものの描き方」です。立体的な絵を3段階+αの濃淡で描けてしまう、という技です。普通の絵画にも、漫画やイラストの絵にも使える技法です。

「3グループ」は先に説明した「明るい面、暗い面、中間の面」という区分です。「+α」とは「最も明るい点」と「最も暗い点」の2つです。これについて説明します。

「最も明るい点」とは「ハイライト」と呼ばれる部分で、特に光っている所です。例えば、電灯や窓からの日光、またはそれらの反射が直接目に入るような、いわば「まぶしい部分」です。大抵は白を使います。

明るい点と暗い点


「最も暗い点」とは真っ暗な所です。大体は奥まったカゲの部分になります。例えば冷蔵庫の下など、狭い隙間はそうなります。大抵は黒を使います。

上の図ではこの部分がその2点です。↓
画像


「最も明るい点」はどこにあるか。それは光が当たって反射し、それがほぼ全てこちらに向かってくる部分です。材質にもよりますが、でっぱっていたり、自分との距離が一番近い場所だったりします。(普通の)光はもともと白く、全て反射して目に飛び込んでくるので、その部分が真っ白に見えるのです。
「最も暗い点」はどこにあるか。それは光が戻ってこない場所になります。つまり奥まった隙間などです。狭い所に光が向かっても、その中で吸収して消えてしまい、光がもどってこないため、真っ黒に見えるのです。

どちらも「点」と言いましたが、「線」のように描くこともあります。(実際、最も暗い部分は線になりがちです。)これら2点はトッピング感覚で、あまり目立たせてはいけません。だから「面」にならないようならどちらでも構わないのです。

被写体の「中間の部分」「明るい部分」「暗い部分」を描くと、大体の形状、関係が表現できます。そして「最も明るい点と暗い点」を探して描き込むと、絵にぐっとしまりを与えます。そうしてあっというまに立体的な絵が出来ます。この方法が最も単純に立体を描く方法だと思います。

画像画像
3段階だけで描いた絵


画像画像
最も明るい点と暗い点を描き入れた絵

絵を精密に描くには様々な情報が必要ですが、まずはこうやってシンプルに認識することが大切だと思います。実際、私はこういった視点で被写体をとらえています。


▼単色のものの場合
この方法を採ると、単純な配色なものであっても、3グループに分ける必要が出てきます。

例えば工業製品などは単色なことが多く、つるっとして変化に乏しいことが多いです。絵を習い始めの方にとってこれを描くのは難しいことのようです。それは、ものの色を1色でしかとらえられないことがあると思います。

単色のものを立体的に描く



自分の目に実際どんな色が写っているのかわからなくても、無理矢理3段階に分けるとよいのです。そうすることでようやく立体感を出すことが出来ます。

理屈っぽく感じるかもしれませんが、絵画技術だと割り切っていただきたいです。


▼細かく割っていく
立体的な絵を単純に描く方法を紹介しました。しかし、現段階ではあまりに単純すぎます。もっと写実的にしたければどうすればよいのでしょうか。

今は光の当たる量で、面を「3」段階に分けています。この「3」の数をもっともっと増やせば、より精密な立体が表現できるはずです。

その通りなのですが、分け方に注意が必要です。例えば、光量で面を4や5の段階に分けようとすると、おそらく上手くいきません。この方法は難しいのです。それではどうすればよいのか。

細かく描くとしても、始めはやはり3グループに分けるのです。そしてその後、各グループをふまえ、さらに細かく分けていくのです。そしてそれをさらに細かく…。枝分かれの要領です。この方法を採るとバランス良くいくでしょう。これは前回の絵画論の規格化や空間の厚みの話と関連しています。併せて読むと考え方が整理できると思います。

明度を細かく分けていく




▼何を写すのか
さて、立体を描くために各部分の明度に注目するとよい、という話をしています。それでは各部分の明度をそれぞれ観察し、それを写し取っていけばよいのかといえば、ちょっと違います。

一般的に絵を描くとき、明るい色のものを見て明るく塗り、暗い色のものを見て暗く塗るということが行われています。しかし、「各部分ごとに(色の)明るさの再現」をしようとすると、全体としてなかなか上手くいかないと思います。例えば、写真は現実の濃淡を忠実に写し取っていますが、それほど立体的ではないというのは以前に説明した通りです。

それではどうすればよいのか。答は「隣の面の明度の差を意識する」です。

この「隣との差」が大切です。濃淡に関する話の一番の肝です。立体的な絵を描くことは「濃淡の差の再現」をすることになるのかもしれません。


▼濃淡の差の実例
具体的な例で、デジタル(数値的)に解説しましょう。もう一度立方体の例を出します。ここで注目してほしいことは、各々の数字ではなくて、隣り合った数字の差です。

画像


つまり、濃度の差が立体感を作り出すのです。これが最重要ポイントです。

立体を描くことは「ものとものの距離や位置を描くこと」だというのはこれまでの絵画論でずっと説明してきたとおりです。その「距離」や「位置」は相対的な差によって表されます。つまり、複数のものが互いに比較し合って、初めて差が表現できるのです。これは明度も同じです。つまりは「濃淡の関係に注目すれば、立体感が出る」ということです。

逆に、明るさが全く同じように見えても、距離や位置が違うのならば、何かしらの変化をつけなければなりません。(理屈では)その二つは違うものなのだという情報を、絵に与える必要があるからです。それをしないと、他の人が見た時にその部分が立体に見えないのです。


▼形状を描くだけなら自由
いつかの絵画論で「いい絵の条件」として、「モノクロにしても潰れたり形が消えないこと」と書きました。これが濃淡、明度と言うことです。濃淡ではっきりと描いていれば、色相を変更しても絵は崩れないのです。また、色を消した時、濃淡がはっきりしているほうが立体的に見えるのです。何度も言いますが、同じ明度であれば、赤を青や緑や紫に転換してもいいのです。

同じ明度なら入れ替えても同じ



こういう色を変化させる処理はコンピュータが得意です。私はパソコンによる絵は全く描けないので、これ以上のことは上手く言えませんが、若い人がこの話を聞いて上手く処理してくれることを願います。

自由な色相の人物画
人物画 (実はもともとこんな絵だった)

歴史に残る世界中の名画をよ〜〜〜く見て下さい。一見「普通」の色に塗っているように見えて、かなり意外な色を使っていることが分かります。何故そんなことができるのか、なぜおかしくならないのか。それは同じ明度の色を使っているからです。同じ明度だと違う色を使っても目立たないのです。(もちろん、これ以外にも色々な様々な理由があります!)

例えば、赤いものにカゲをつけて暗くしたいとします。普通は赤に黒を入れて濃くします。しかし、良い効果がなかなか出ないことがあります。こんな時、濃い緑を入れたり、濃い紫を入れると、その部分がくっきりしてきます。

赤いもののカゲに緑


色相を変えて、同じ明度の別の色を持ってくることで、目に無意識の刺激を与えているのだと思います。(無意識でなければ「ここに赤以外の変な色がある」気になってしまうはずです。)

これまで、「赤い所は赤い色で表現しなければならない」と思っていた方もいるかもしれません。しかしもう、そんな決まりは無かったと分かったでしょう。むしろ赤以外の色を置いた方がいいこともあるのです。これで少し肩の力が抜けたでしょうか?

▼参考:普通の人の明るさの見方
光があればカゲが出来ることは誰でも知っています。明るさや暗さも、誰でも感じています。

それでは一般の人に、実際に景色を写生してもらうとどうなるでしょうか。大体の人が明るいか暗いかの2極化で描いてしまうのではないでしょうか。すなわち、はっきり色がわかる部分はそのままの色で描き、暗い部分を少し黒っぽくする。だいたいそんな感じでしょう。

今回紹介した立体の描き方は、面を実質5段階に分ける方法です。それと対応させるとこうなります。
見方の対比


普通、明るいグループや暗いグループという発想は持てません。全部「中間の面」で描いてしまうと思われます。するとメリハリが無く、立体感に乏しくなってしまうのです。

すごく主観的な話ですが、実際こんな感じだと思われます。

濃淡の幅を広げる



▼光を描く
この世界は様々な光が飛び交っています。そのうち、目に入る光によって、私たちは世界を見ているのです。このような光の情報をできるだけそのままキャンバスに再現させようというのが私の言う「立体的な絵」です。

私は、光が現れるのが立体画だと思っています。だからこんな説明をずっとしてきたのです。この「光を描く」ということの必要性を私は言いたかったのです。



まとめ:目に映る面を「明度が明るい、暗い、その間」と単純に捉える。
それにあと2点加えただけで、立体的なものが表現できる。
大切なのは明度の関係性。

次回:未定
うさうさ堂の絵画論の一覧<絵画論記事のまとめ>

推敲担当:思い出したのはゲームボーイのドット絵。あれはほとんど白黒なのに、キャラの絵が妙に立体的だったりして「どうやって描いているのだろう」と思っていた。さらにスーパーゲームボーイやゲームボーイカラーでは白黒の絵に色がついたりして何故そんなことが可能なのか当時は不思議だった。今回の説明でそれに合点がいった。ドット絵職人が明度を駆使して描いたのだろう。参考資料:初代ポケモンドット絵 モノクロver. 着色ver.
この画像を拡大して分かったこと:@(多分)どのポケモンもたった4色で描かれている。(ただし背景の白を除く。)A限りなく白に近い色、薄い色、濃い色、黒?の4色。4色なのはコンピュータの都合と思われる(2の累乗)。Bその4色はキャラによってバラバラ。
ていうか今回の話を読んだ(若い)人はドット絵が作れるようになったのではなかろうか。5色あれば十分立体的で明快なドット絵が描けてしまう。ただしこれは輪郭線で描かれるような「イラスト」であり、ずっと紹介している「立体的な絵」とは微妙に違うらしい。

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コメント(2件)

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いやぁ、今回の絵画論は根性入っていたなぁ・・・・僕なんかはほとんど無意識に描いてますが、よくぞここまで文章にしましたねぇ・・・すごいなぁ・・・
マミケン
2012/06/01 14:13
とてもわかりやすく、素晴らしい説明でした。
ここまでの技法を文章にしてわかりやすくしてくださり
感謝致します。
どうもありがとうございます。
イタカ
2016/10/26 04:58

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